                           Opis programu Ludek Maker



   Autor:  Zbigniew Chyla

   Wersja: 2.0 /IX.1994/



                                     Wstęp



   Program "Ludek Maker" służy do rysowania i animowania kolorowych postaci na

ekranie monitora. Dzięki wielu funkcjom programu tworzenie animacji jest łatwe i

przyjemne.

   Po uruchomieniu programu widzimy dwa okna: "Opis ruchu" i "Edytor ludka". W

pierwszym oknie znajduje się opis ruchu stworzonej przez nas postaci, zaś drugie

służy do rysowania poszczególnych faz animacji. Przejście z jednego okna do

drugiego następuje po naciśnięciu klawisza TAB.





                                  Edytor ludka



   Aby rozpocząć rysowanie, przechodzimy do okna "Edytor ludka". W oknie pojawi

się wówczas migający kursor. Do jego przemieszczania możemy używać klawiszy

kursora ("- = + *"), lub joysticka w porcie 1. Wciskając klawisz spacji lub

przycisk joysticka, stawiamy punkt w kolorze, którego numer widnieje w ostatniej

linii obrazu. Mamy do dyspozycji cztery kolory (0-3). Aby wybrać któryś z nich,

należy nacisnąć klawisz z odpowiadającą mu cyfrą. Wciskając C zmieniamy barwę

aktualnie używanego koloru, zaś S - jego jasność. Ponadto można użyć klawisza A

- działa jak C, lecz oprócz zmiany barwy używanego koloru powoduje, że wszystkie

kolory przybierają tę samą barwę.

   Używając klawiszy C, S i A możemy zmieniać jedynie kolory 1 i 2. Nie mamy

wpływu na wygląd koloru 0 - jest on zawsze czarny, zaś kolor 3 jest ustalany

automatycznie, poprzez wykonanie operacji OR na kolorach 1 i 2.

   Oprócz stawiania pojedynczych punktów możemy rysować również linie - klawisz

Z służy do rysowania linii pionowych, zaś X - poziomych.

   Klawisze kursora, wciskane wraz z klawiszem CONTROL, służą do "przewijania"

rysunku w czterech podstawowych kierunkach.

   Przyciśnięcie SHIFT [ lub SHIFT ] powoduje rozsunięcie rysunku odpowiednio w

lewo lub w prawo i wstawienie pustej kolumny.

   SHIFT INSERT rozsuwa wiersze w dół i wstawia wiersz pusty, zaś SHIFT DELETE

kasuje wiersz i przesuwa niższe linie w górę.

   Klawisz DELETE powoduje wstawienie aktualnie rysowanej fazy ruchu do

specjalnie do tego przeznaczonego bufora, CLEAR czyści ponadto aktualną fazę,

zaś INSERT odtwarza fazę zapisaną w buforze.

   SHIFT + i SHIFT * służą do zmiany aktualnie rysowanej fazy, której numer

widnieje w ostatniej linii obrazu. Możemy stworzyć maksimum 100 faz o numerach

0-99.

   Wciśnięcie klawisza G powoduje rozpoczęcie animacji postaci w powiększeniu,

zgodnie z opisem, znajdującym się w oknie "Opis ruchu". Jeżeli w opisie jest

jakiś błąd, to w pasku u góry obrazu pojawi się stosowny komunikat. Animację

możemy przerwać, naciskając dowolny klawisz.





                                   Opis ruchu



   Po narysowaniu faz ruchu możemy przystąpić do stworzenia opisu ich animacji.

Dokonujemy tego w oknie "Opis ruchu". Do poruszania się po oknie służą klawisze

kursora ("- = + *"). W kolejnych liniach możemy umieszczać po cztery liczby. Są

to:

   - numer fazy ruchu, która ma zostać wyświetlona,

   - czas, przez jaki ta faza ma pozostać na ekranie - podawany w jednostkach

równych 0.02 s,

   - przesunięcie w poziomie, jakie ma zostać wykonane przed wyświetleniem tej

fazy,

   - przesunięcie w pionie, jakie ma zostać wykonane przed wyświetleniem tej

fazy.

   Przed dwoma ostatnimi liczbami znajdują się strzałki, określające kierunek

przesunięcia. Możemy go zmienić, przyciskając klawisz spacji.

   Możemy ponadto umieszczać w opisie funkcje specjalne. są to:

   - REP - pętla. W kolumnie drugiej wpisujemy liczbę powtórzeń pętli.

   - NXT - koniec pętli. Niedozwolone jest zagnieżdżanie pętli, tj. umieszczanie

jednej pętli REP...NXT wewnątrz drugiej. Wewnątz pętli musi znajdować się

przynajmniej jedna linia zawierająca numer fazy do wyświetlenia.

   - JMP - skok do linii o numerze wpisanym w drugiej kolumnie. Niedozwolony

jest skok do linii pustej, do linii zawierającej instrukcję JMP, oraz do wnętrza

pętli REP...NXT. Nie można również używać tej funkcji wewnątrz pętli.

   - STP - zatrzymanie animacji.

   Funkcje specjalne umieszczamy w linii, wciskając pierwszą literę jej nazwy.

   Klawisze DELETE, CLEAR i INSERT działają podobnie jak w "Edytorze ludka",

lecz dotyczą pojedynczej linii.

   SHIFT INSERT rozsuwa linie i wstawia linię pustą, zaś SHIFT DELETE kasuje

linię i przesuwa w górę linie niższe. Wszystkie skoki do linii przesuwanych

zostają uaktualnione. Może się przy tym zdarzyć, że zostanie usunięta linia, do

której był skok. Wówczas odezwie się brzęczyk i odpowiedni skok zostanie

zamieniony na "JMP 99". Jest to skok niedozwolony i należy go poprawić.

   Klawisz G powoduje rozpoczęcie animacji postaci. Zostaje w tym celu włączony

oddzielny ekran, w którego pierwszej linii widnieją informacje dotyczące

animacji. Są to kolejno:

   - numer linii w opisie animacji, która jest aktualnie wykonywana,

   - numer wyświetlanej fazy ruchu,

   - czas, przez jaki ta faza widnieje na ekranie (liczba z drugiej kolumny

opisu ruchu),

   - napis "Postój" lub "Ruch". Informuje on o tym, czy animacja trwa, czy też

jest zatrzymana. Możemy zatrzymywać i wznawiać animację, wciskając SHIFT. Na

początku włączony jest tryb "Postój", należy więc nacisnąć SHIFT, aby rozpocząć

animację.

   Przyciśnięcie klawisza START podczas animacji powoduje ustawienie postaci na

środku ekranu. Ciągłe jego przytrzymywanie sprawia, że animacja jest wykonywana

bez przemieszczania postaci (podobnie jak animacja w oknie "Edytor ludka").

   Animację przerywa naciśnięcie dowolnego klawisza.





                                Wejście/Wyjście



   Będąc w oknie "Opis ruchu" możemy zapisać na nośniku stworzoną animację,

odczytać ją, oraz odczytać katalog dyskietki.

   Wciskając CONTROL S możemy zapisać animację. W pasku u góry ekranu wpisujemy

numer pierwszej i ostatniej fazy ruchu, którą chcemy zapisać (domyślnie

ustawione są takie wartości, które obejmują wszystkie fazy, użyte w opisie

ruchu), zatwierdzając liczby klawiszem RETURN, a następnie wpisujemy nazwę, pod

którą ma zostać zapisany opis ruchu i określone wcześniej fazy. Możemy również

nie wpisywać nazwy, lecz zatwierdzić klawiszem RETURN nazwę już istniejącą. Do

nazwy zostanie dołączone rozszerzenie ".LDM". W przypadku, gdy nie podamy nazwy

urządzenia, na początku zostanie również dodane "D1:".

   CONTROL L umożliwia wczytanie zapisanej wcześniej animacji. Nie zostają przy

tym wyczyszczone fazy, które nie są w tej animacji wykorzystywane, tak więc mogą

one zostać potem użyte. Jeżeli podczas wczytywania animacji program zgłosi błąd

nr 175, to oznacza to, że wczytywany plik nie zawiera danych "Ludek makera 2.0".

   CONTROL D odczytuje katalog ze stacji dysków nr 1. Zostaje on wyświetlony w

lewym oknie. Jeżeli lista plików nie zmieści się w oknie, to będzie wyświetlana

fragmentami, za każdym razem po naciśnięciu jakiegoś klawisza.





                                  Koniec pracy



   Opuścić program można wciskając SHIFT CONTROL ESC. Po ponownym uruchomieniu

programu (jeżeli umożliwia to używany system) będziemy mogli kontynuować pracę

- animacja nie zostanie skasowana.

   Wciśnięcie SHIFT CONTROL DELETE powoduje bezpowrotne wyczyszczenie animacji,

znajdującej się w pamięci.

   Powyższe funkcje działają tylko w oknie "Opis ruchu".





                                   Format pliku



   "Ludek maker" stosuje do zapisu animacji własny format pliku. Ma on długość

zależną od liczby zapisanych faz ruchu. Oto jego budowa:

   - 21 bajtów - nagłowek rozpoznawczy (napis "Ludek Maker data file"),

   - 2 bajty - kolory (1 i 2),

   - 2 bajty - numer pierwszej i ostatniej zapisanej w dalszej części pliku

fazy ruchu,

   - 256 bajtów - opis ruchu,

   - wielokrotność 120 bajtów - fazy ruchu (każda po 120 bajtów).

   Komentarza wymaga jeszcze sposób zapisu faz ruchu. Ponieważ do animacji

wykorzystywana jest grafika PM (czterech graczy dobranych w pary - 0,1 i 2,3),

więc w każdej fazie po 30 bajtów przypada na każdego z graczy. Kolejno są

zapisane dane gracza 0,1,2 i 3.





