Laser Blaster
MatoSimi - 2.4.2005 

Manuál:

Cieľom hry je eliminovať laserové kocky, ktoré po jednej padajú z hora do „studne“. Systém hry je podobný tetrisu, ale pravidlá sú úplne odlišné. Každá kocka môže obsahovať štyri druhy lasera (2 vodorovné a 2 zvislé), takže existuje 15 kombinácií laserov. Tvojim cieľom je vytvoriť spojitý laser z minimálne 3 kociek, čo spôsobí zmiznutie tohto lasera, no a keď ostane kocka bez lasera, tak taktiež zmizne. V hre existujú ešte dve špeciálne kocky. Po uložení kocky so štvorcom táto kocka zmizne spolu s kockou, ktorá je pod ňou. Ak uložíš kocku so šípkou, tak zmizne celý stĺpec kociek – pochopiteľne ten stĺpec, kde kocku uložíš. V hre sa počíta skóre a combo. Combo je v podstate posledný prírastok ku skóre, ktorý si urobil eliminovaním lasera. Ak eliminuješ 25 laserov, postupuješ do nasledovného levelu, čo spôsobí zväčšenie rýchlosti hry. Hra končí ak zaplníš ten stĺpec, kde sa kocky objavujú.

Bodovanie:

Ak v jednom kroku zmizne 1 laser dĺžky 3, tak získaš 3 body. Ak by bola dĺžka lasera 5, tak by to bolo 5 bodov. Ak však v jednom kroku zničíš 2 lasery napr. s dĺžkami 3 a 4, tak získaš 3*4=12 bodov. Ak nastane combo, t.j. že v jednom kroku zničíš 1 laser dĺžky 5 a po zmiznutí prázdnych kociek vytvoríš ďalšie 2 lasery s dĺžkami 3 a 4, tak sa combo zdvojnásobí a získaš 5*2*3*4=120 bodov. Ak sa ti podarí spraviť napr. 7-násobné combo, môžeš získať aj viac ako 100000 bodov. Ak sa ti stane, že zaplníš celý riadok/stĺpec kockami ktoré obsahujú iba vodorovné/zvislé lasery s dĺžkou menšou ako 3, tak tento riadok/stĺpec celý zmizne a získaš 8/9 bodov.

Ovládanie menu:

START/FIRE 		- začiatok novej hry
SELECT 		- zobrazenie info screenu

Ovládanie hry:

JOY ↔		- pohyb padajúcej kocky vo vodorovnom smere
JOY ↓ 			- zrýchlenie padania kocky
FIRE+JOY ↔		- zrýchlený pohyb kocky vo vodorovnom smere
 
„História“ alebo „Jak som to robil“:

K 8-bitovému ATARI mám super vzťah, je to skvelý komp na ktorom som vyrastal. Najprv som len hral gamesy, ale čoskoro ma začalo zaujímať programovanie. Prvú gamesu som spravil dakedy v 1993, bola to logika na štýl Sokoban v Turbo Basic-u. Neskôr ma svojou rýchlosťou uchvátil Action!, ale odpudzoval ma dlhý čas potrebný na kompiláciu zdrojáku, tak som ho čoskoro zavrhol. Keď som začal chodiť na strednú školu (1998), začal som pokukovať po assembleri a spáchal som prvé hudobné demo CMC MSX 1, ktoré obsahovalo asi 20 CMC-čkových hudieb ukradnutých z hier. No v skutočnosti som ich ukradol z podobného programu (resp. z jeho 4 častí ;-). V tejto dobe sa končí moja práca so skutočným počítačom ATARI. Prišiel čas na PC-čko a ATARI zostalo na dlhší čas odložené až kým sa ku mne nedostali chýri o emulátoroch, SIO2PC kábli a podobne. Vtedy som sa rozhodol urobiť web o ATARI, kde by som hodil aj archív hier. A auguste 2003 som sa rozhodol, že pridám želiezko do ohňa a spácham nejakú gamesu nech je vidieť ,že ešte všetci ATARI-sti nevymreli. Začal som to písať pod emulátorom v ATMAS-e, ale čoskoro som pochopil, že tadiaľto cesta nevedie. Pokúšal som sa robiť v Quick-assembleri, ale to mi tiež veľmi nevoňalo. Vtedy som sa dozvedel o X-ASM, ktorý mi vyhovoval už len tým, že je to crossassembler, takže kód sa píše vo Windowsáckom prostredí. V začiatkoch som bol riadna llama - totálny amatér, no vedel som ako ATARI pracuje a čo je na ňom možné vytvoriť (pokúste sa v dnešnej dobe dakomu vysvetliť ako pracuje PMG, DLI, či odpovedať na otázku: „prečo si tam dal tak málo farieb“  alebo „čo je to také hnusné kockaté“ ;-). Každopádne som gamesu rozrobil a v novembri 2003 už celkom pekne fachala. Začal som odstraňovať in-game bugy a narazil som na problém, ktorý som nevedel vyriešiť, resp. nevedel som nájsť chybu v kóde. Začiatkom 2004 som si povedal, že musím urobiť nejaké 1KB demíčko na Forever5. Na deme s názvom Plasma4 som robil asi 2 týždne a počas tejto doby som sa v ATARI assembleri dosť zdokonalil, čo spôsobilo hromadné prerábky kódu Laser Blastera spojené so spytovaním sa samého seba: „ako som toto mohol tak debilne urobiť?“, no stále som nevedel nájsť tú otrasnú chybu. Sedel som na tým kódom veľmi dlho, až som sa na to vykašľal. Raz začas som z nostalgie zapol Code-genie a začal hľadať chybu, no vždy som to po pár desiatkach minút vzdal. Zlom nastal v auguste 2004, keď som ten bug opravil. Problém bol v tom, že celú tú dobu som si myslel, že hracie pole má rozmery 8x10 kociek, no a ono má len 8x9, takže som poprepisoval zopár konštánt, hra bežala a ja som dostal nový „vietor do plachiet“. Začal som tvoriť score systém, font s logom a DLI. Medzičasom som sa dozvedel o softe Graph2font, čo mi vnuklo myšlienku zvýšiť počet farieb použitím zvyšných PMG, pomocou ktorých je vytvorený modrý text LEVEL,SCORE,HIGH... V septembri som začal tvoriť title screen animáciu a oslovil som človeka známeho pod prezývkou Greg/Greyscale či by mi nespravil muziku do gamesy. On mi poslal TMC-čkový song vytvorený v najnovšom Jaskier-ovom TMC 2.0e. Tá však tak extrémne spomalila hru, že som ho potom poprosil o prerábku do staršieho TMC 1.11. Medzitým nastali problémy s animáciou v title screen a načas som zase kódovanie odložil. Vo ferbruári 2005 som rozrobil animáciu odznovu a podarilo sa mi ju spraviť za dva dni. To už som mal od Grega novú (úplne inú) songu, ktorú som vložil do hry. Keď som si myslel, že už je hra takmer hotová poslal som ju RASTER-ovi, ktorý prevzal úlohu odborného poradcu a napísal mi zopár pripomienok k programu. Tak som teda kód ešte trošku poupravoval, urobil zopár kozmetických úprav, opravil posledný in-game bug, vytvoril INIT a celé to spakoval. Dúfam, že ťa táto gameska pobaví – dala mi fakt dosť zabrať.

Nakoniec sa chcem ešte raz poďakovať RASTER-ovi za to, že mi počas celej tvorby gamesy vždy pohotovo poradil s mojimi problémami. A pevne dúfam, že sa ešte nájde nejaký ATARI-sta nájde, čo si túto hru zahrá.